¡Bienvenido! Si estás aprendiendo a jugar al juego de cartas de Wikiduca, recomendamos que empieces con la Guía de Inicio.

 

Objetivos:

Hay dos maneras de ganar un duelo de cartas de Wikiduca:

  • Ganar 5 puntos de victoria, derrotando en duelos de sabiduría a 5 líderes kidu de tu rival.
  • Ganar por descarte: si tu rival se queda sin cartas en su mazo, pierde automáticamente cuando ya no puede robar.

 

¡Preparación!

  1. Cada jugador se sienta en un lado de la mesa, uno frente al otro, con un mazo de exactamente 35 cartas.
  2. Los dos jugadores colocan su tablero en la mesa, con la parte de abajo hacia ellos y la parte de arriba tocando el tablero del otro jugador.
  3. Cada jugador busca en su mazo un kidu con coste de 1 orbe o menos (0 orbes) y lo coloca boca abajo en la posición de líder de su tablero.
  4. Cada jugador baraja su mazo y lo coloca boca abajo en la posición de mazo de su tablero.
  5. Cada jugador corta el mazo del otro jugador y muestra el dadito de la carta por donde ha cortado.
  6. El jugador que obtenga el dadito más alto cuando el otro jugador corte su mazo decide quién juega primero.
  7. Cada jugador roba 5 cartas.
  8. Cada jugador gira su kidu líder boca arriba.

 

Orden de un turno normal:

  1. Coloca los orbes que ya tienes en juego en posición vertical. Simboliza que se han recargado y puedes volver a usarlos este turno para generar puntos de sabiduría.
  2. Roba cartas de tu mazo hasta tener 5 cartas en tu mano. Si ya tienes 5 cartas o más, no robes ninguna carta.
  3. Fase de hechizos de tu rival: tu rival puede jugar hechizos en esta fase de tu turno (no kidus ni reliquias, ni ejecutar acciones de fase principal), pero sólo durante esta fase.
  4. Tu fase principal: puedes jugar tus propios kidus, reliquias y hechizos. También puedes ejecutar otras acciones de fase principal, como cambiar de líder, bajar un orbe de tu mano o subir un orbe a tu mano.
  5. Tu fase de combate, que incluye las siguientes subfases en el orden que tu elijas:
    • Fase de duelo de sabiduría: tu kidu líder puede lanzar un duelo de sabiduría contra el kidu líder de tu rival o puede lanzar un ataque contra la sombra que elijas de tu rival.
    • Fase de emboscadas sombra: cada una de tus sombras puede lanzar una emboscada contra cualquier kidu que elijas de tu rival.
  6. Tu segunda fase principal: puedes jugar kidus, reliquias y hechizos y ejecutar acciones de fase principal de la misma manera que en tu primera fase principal.
  7. Fin de tu turno.

 

Reglas especiales:

  • El jugador que empieza la partida no tiene fase de combate en su primer turno. Es el precio de jugar primero.
  • Puedes jugar una carta en una posición ocupada, pero la carta que ya estaba en esa posición se envía al retiro.
  • Cuando pierdes un punto en un duelo de sabiduría, puedes poner en juego un orbe adicional. Debes hacerlo inmediatamente.
  • Todos los kidus de un mismo jugador se apoyan entre ellos.
  • Todas las sombras de un mismo jugador se apoyan entre ellas.
  • Para no perder el líder que tienes en juego, puedes rechazar un duelo de sabiduría y dejar pasar el ataque a tu mazo: muestra cartas de tu mazo y ponlas en tu retiro hasta que muestres un kidu y colócalo en tu zona de puntos perdidos.
  • Nunca puedes juntar las cartas de tu mano con ningún otro tipo de cartas (ni tus orbes, ni tu mazo, etc) salvo que una regla o una carta lo indiquen expresamente. Violar esta regla se considera trampas y un juez oficial podría conceder la victoria a tu rival.
  • Los kidus no pueden atacar en el turno que entran en juego.
  • Las sombras tienen la abilidad especial de "emboscada": pueden atacar en el turno en el que entran en juego.
  • Las emboscadas conceden a las sombras la habilidad de atacar en el turno en el que entran en juego.